Методологія
Як ми рахуємо FPS
Це оцінка, не гарантований результат. FPS-калькулятор Gigoryx — відкрита евристика на основі внутрішнього performance-score каталогу, а не дані лабораторних тестів на кшталт PassMark чи TechPowerUp.
Як влаштована оцінка
- Для кожної гри в базі є дві еталонні точки: результат, обмежений GPU (висока якість, 1440p), і результат, обмежений CPU (низька якість, 1080p) — на одній і тій самій еталонній парі CPU+GPU.
- Обраний CPU і GPU масштабуються відносно еталонних за співвідношенням їхніх performance-score.
- Роздільність і пресет графіки додатково масштабують GPU-обмежену стелю (у CPU-обмеженому результаті пресет/роздільність навмисно не враховуються — спрощення методології).
- Фінальний результат — менше з двох (GPU-обмежений і CPU-обмежений), з поясненням, що саме є вузьким місцем.
- Показується діапазон (±12% від середнього), а не одне точне число.
Довіра до даних гри
Кожна гра має рівень довіри залежно від кількості еталонних точок у базі: "Висока довіра" (4+), "Середня довіра" (2+), "Низька довіра" — менше. Це показується прямо на сторінці результату.
Дані від користувачів
Користувачі можуть надсилати власні виміряні результати. Явні викиди (нереалістичні значення для обраної конфігурації) автоматично відхиляються при збереженні, а не показуються поруч з евристикою. Реальні заміри показуються окремим рядком поруч з оцінкою лише після накопичення мінімальної кількості підтверджених результатів для конкретної гри — щоб один випадковий замір не видавався за середнє.
Чого немає сьогодні
Модель поки не розрізняє трасування променів (ray tracing), DLSS/FSR/XeSS чи frame generation окремо — оцінка рахується для базового пресету гри без цих технологій. Метрика "1% low" також поки не рахується — лише середнє значення і типовий діапазон.